SML2-Warps

aus RHWiki, der freien Romhacking-Enzyklopädie

Dieser Artikel beschäftigt sich mit Warps in Super Mario Land 2.

Inhaltsverzeichnis

Auslösung der Warps

Beschreibung

Zunächst gibt es bei 0x1411E eine Pointertabelle mit 32 Pointern, die jeweils auf die einzelnen Warpdaten zeigen.

Die Warpdaten sind wie folgt aufgebaut:

Es wird immer zunächst eine Art Befehlsbyte ausgelesen, dass ich im Folgenden einfach C nenne. Wenn C = FFh ist, dann ist die Sequenz beendet.

Der Befehl wird durch die höchsten 4 Bits des Befehlsbyte C bestimmt, sprich C AND 240d/F0h.

Befehl 10

Ein weiteres Byte wird gelesen und nach [0xA80F] geschrieben.

Befehl 30

Es werden noch zwei weitere Bytes gelesen. Die Bedeutung ist unklar.

Befehl 40

Es wird ein weiteres Byte D gelesen, und um x=(D And Fh), y=(D And F0h) gescrollt.

Befehl 60

Der Boss (C And Fh) erscheint.

Befehl 80

Der Wert (C Or 240h) wird nach [0xA2E0] geschrieben.

Befehl B0

Es werden noch 3 weitere Bytes gelesen. Die Bedeutung ist unklar.

Verwendung der einzelnen Warps im unmodifizierten Spiel

Warp 00

Dieser Warp wird direkt durch einen FF-Befehl beendet und löst somit garnichts aus.

Warp 0B

Boss 0 - Tree Zone

Warp 0C

Boss 2 - Pumpkin Zone

Warp 0D

Boss 3 - Space Zone

Warp 0E

Boss 5 - Turtle Zone

Warp 0F

Boss 4 - Macro Zone

Warp 10

Boss 1 - Mario Zone

Warp 13

Boss 6 - Marios Castle

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