Spritesets PKMN GSK
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In Gold, Silber und Kristall werden für Maps mit Mapanbindungen spezielle Spritesets verwendet, die bestimmen welche Sprites für People-Events auf der Map benutzt werden können. Alle zugeordneten Bildnummern zu People-Events, die nicht im Spriteset definiert sind, werden als Bild 01, also HIRO angezeigt.
| Offset der Pointertabelle | Bildnummern pro Spriteset | Normale/ Front-Sprites | |
| Gold/Silber | 0x1468C | 0x0B | 0x09/0x02 |
| Kristall | 0x144B8 | 0x17 | 0x1F (gesamt) |
Zuordnung von Spritesets
Diese Sets werden bloß auf Maps mit Erlaubnisbyte 0x01 und 0x02 angewandt, da diese bei allen Maps mit Mapanbindungen benutzt werden. Zusätzlich erfolgt die Auswahl des Spritesets rein anhand der Mapbank. Bei allen anderen Erlaubnisbytes werden die Spritesets aus den People-Eventdaten automatisch generiert.
Die Tabelle
Die Tabelle ist eine ganz normale 2byte-Pointertabelle beginnend mit dem Pointer für Mapbank #1 (danach Mapbank #2 etc.). Dieser Pointer zeigt auf 0x0B bzw. 0x17 Bytes, die für die jeweiligen Bildnummern stehen. Die Spritesets werden durch kein Byte, wie etwa häufig 0xFF, 0x00 etc., abgeschlossen.
[2byte-Pointer zu Bildnummern für Mapbank #01]…
Begrenzungen
Wie oben erwähnt können maximal 0x0B bzw. 0x17 Bildnummern in Verwendung sein.
Angemerkt sei, dass bei Gold & Silber nur 0x02 Bilder als Front-Sprites, wie Pokéball und Fruchtbaum, zur selben Zeit geladen sein können. Als Front-Sprites gelten alle Sprites, deren Bildtyp in den Spritedefinitionslisten 0x03 ist. Zusätzlich kann es maximal 0x09 normale Bilder geben. (Also Summe gleich 0x0B, Hiro rausgerechnet)
In Kristall können insgesamt 0x1F (Hiro rausgerechnet) im RAM sein. Davon können allerdings bloß 0x17 über die Spritesets geladen sein. Eine Unterscheidung spezieller Sprites und normaler Sprites findet nicht statt.

